Held

Verbundprojekt: Innovationsdramaturgie nach dem Heldenprinzip: Entwicklung und Erprobung von Digital-experimentellen Arbeits- und Lernmethoden in Innovationsprozessen

Kontext / Ziele

Ziel des Vorhabens ist es, mit einem neuartigen Modell des Innovationsmanagements kleine und mittelständische Unternehmen dabei zu unterstützen, starke wirtschaftliche Schwankungen, Umfelddynamiken, Marktveränderungen und andere Herausforderungen des unternehmerischen Alltags zu bewältigen – mit stabilem Vertrauen und flexiblem Handeln der Beschäftigten und Führungskräfte. Mit der Entwicklung der „Innovationsdramaturgie nach dem Heldenprinzip“ wurde ein Modell entwickelt, das es ermöglicht – trotz hoher Dynamik und Flexibilität in Unternehmen – das Vertrauen zwischen den Beschäftigten und zwischen Unternehmen (Arbeitgeber/innen) und Beschäftigten gezielt zu beeinflussen (zu managen). Im Zuge der Entwicklung, Erforschung und Erprobung des integrativen Konzeptes dieser vertrauensgeleiteten Innovationsstrategie erfolgte die theoretische Fundierung der „Innovationsdramaturgie nach dem Heldenprinzip“ sowie deren praktische Erprobung in den konkreten Anwendungsfeldern der beteiligten kleinen und mittelständischen Unternehmen. Erforscht wurde, welche Elemente jeweils auf der individuellen, der Team- und der Unternehmensebene Vertrauen stabilisieren und Sicherheit des Handelns stärken. Das Verfahren war partizipativ angelegt, um die Kompetenzen sowohl von Beschäftigten als auch von Führungskräften zu entwickeln sowie offene Entwicklungsprozesse mit Risiko bzw. unsicherem Ausgang sicher zu bewältigen. Die erfolgreich im Projekt angewanten Methoden und Instrumente wurden als Instrumente zur Personal-, Organisations- und Kompetenzentwicklung bereitgestellt. Es entstanden ein Methodenbaukasten für die Umsetzung vertrauensgeleiteter Innovationsstrategien sowie Module für die berufliche Weiterbildung. Im Rahmen der „Innovationsdramaturgie nach dem Heldenprinzip“ wurden Elemente ästhetisch-künstlerischer und digital-experimenteller Lernkulturen entwickelt, erprobt und auf Wirksamkeit geprüft. Von besonderem Interesse war hierbei die Beantwortung der Frage, ob es alters- und geschlechtsabhängige Präferenzen für bestimmte Vorgehensweisen, Strategien und Instrumente gibt.

Projektdaten

Projektlaufzeit: Oktober 2009 – Oktober 2013

Projektträger: Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR)

Kooperationspartnerin: Universität der Künste Berlin

Mittelgeber: Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)

Förderprogramm: Balance von Flexibilität und Stabilität in einer sich wandelnden Arbeitswelt

Projekt-Website: Website: Innovationsdramaturgie nach dem Heldenprinzip

Projektleitung

Projektmitarbeiter*innen

  • Florian Conrad

Verwertungsrelevante Ergebnisse HTW Berlin (Auszug)

“Gamothek”: physiches und digitales Archiv für Spiele, Spielsequenzen und Spielperepherien. Diese wurden unter Anderem hinsichtlich des Vorkommens von Heldenmustern und Dramaturgien sowie deren Nutzbarkeit in – im Projekt erforschten – Nutzungskontexten untersucht und kategorisiert. Erleichtert die Planung und Durchführung von Unternehmens- und Innovations-Workshops mit digital angereicherter Ansätzen. Zugang auf Anfrage an Prof. Dr.-Ing. Carsten Busch.

Workshopformat: “Kreativlabor: Digital Mentoring”. Integration in das Weiterbildungsangebot des Forschungs- und Weiterbildungszentrum Kultur & Informatik ist in Arbeit. Gewonnene Erkenntnisse finden zudem in Unternehmens-Workshops Anwendung.

“iBOX – Framework”: Software Werkzeug zur beschleunigten Entwicklung von körperlich interaktiven digitalen Spielen und spielerischen Interaktionen. Ermöglicht durch Kombination von mehrerem Motion-Capturing-Sensoren eine detailiertere Erfassung der körperlichen Interaktion sowie durch die verteilte Struktur das gemeinsame Spielen an unterschiedlichen Orten – etwa in internationalen Unternehmen oder in einem “Public Gaming”-Kontext. Zudem sind Funktionen integriert die für Workshops und Seminare von besoderem Interesse sind, etwa: User-Tracking und Identifikation (QR-Code), Spielsteuerung und Auswertungunterstützung via “iBOX Manager App”, Unity-Integration und ein Interface für die Integration beliebiger Mensch-Maschine-Schnittstellen (z. B. Biofeedback). Für nicht kommerzielle Zwecke kostenlos verfügbar. Die iBOX Manager-App ist kostenlos im Apple App-Store verfügbar. Zugang zum Framework auf Anfrage an Prof. Dr.-Ing. Carsten Busch.

Veröffentlichungen mit HTW Berlin Beteiligung

2014

Busch, C./Schildhauer, T.: „Digital-experimentelle Lernkulturen und Innovationen – Texte und Aufsätze” (Hrsg.), vwh Verlag Werner Hülsbusch, Glücksstadt, 2014

Conrad F./Steinicke, M.: „Pixelhelden in Bewegung”. In: Busch, C./Schildhauer, T.: „Digital-experimentelle Lernkulturen und Innovationen – Texte und Aufsätze” (Hrsg.), vwh Verlag Werner Hülsbusch, Glücksstadt, 2014, S. 5 – 13

Busch, C./Conrad F./Steinicke, M.: „Spielbasiertes Lernen mit digitalen bewegungsgesteuerten Anwendungen”. In: Busch, C./Schildhauer, T.: „Digital-experimentelle Lernkulturen und Innovationen – Texte und Aufsätze” (Hrsg.), vwh Verlag Werner Hülsbusch, Glücksstadt, 2014, S. 14 – 40

Busch, C./Conrad F./Meyer, R. /Steinicke, M.: „Digitale Spiele und die Reise des Helden”. In: Busch, C./Schildhauer, T.: „Digital-experimentelle Lernkulturen und Innovationen – Texte und Aufsätze” (Hrsg.), vwh Verlag Werner Hülsbusch, Glücksstadt, 2014, S. 41 – 57

Lindinger, E./Selmanagic, A.: „Schere, Schein, Papier”. In: Busch, C./Schildhauer, T.: „Digital-experimentelle Lernkulturen und Innovationen – Texte und Aufsätze” (Hrsg.), vwh Verlag Werner Hülsbusch, Glücksstadt, 2014, S. 145 – 167

Barth, G./Busch, C./Steinicke, M.: „Entwicklung eines Prototypen einer Englisch-Lernsoftware für Kinder auf Basis des Digital Game-based Learning”. In: Busch, C./Schildhauer, T.: „Digital-experimentelle Lernkulturen und Innovationen – Texte und Aufsätze” (Hrsg.), vwh Verlag Werner Hülsbusch, Glücksstadt, 2014, S. 168 – 185

Claßnitz, S.: „Swirp Fever“ – Die Rettung der Wynks”. In: Busch, C./Schildhauer, T.: „Digital-experimentelle Lernkulturen und Innovationen – Texte und Aufsätze” (Hrsg.), vwh Verlag Werner Hülsbusch, Glücksstadt, 2014, S. 186 – 201

2013

Busch, C./Conrad F./Steinicke, M.: „Coaching mit digitalen Spielen – wie Manager in die Haut von Pixelhelden schlüpfen und was sie dabei lernen können“. In: Inderst, R./Just, P.: „Build ’em Up – Shoot ’em Down: Körperlichkeit in digitalen Spielen“, Hülsbusch, Glücksstadt, 2013, ISBN: 978-3864880278

Busch, C./Conrad F./Steinicke, M.: „Digital Games and the Hero’s Journey in Management Workshops and Tertiary Education”. In: „Electronic Journal of e-Learning”, Volume 11, Issue 1, 2013, Academic Publishing Limited, Reading, UK, ISSN: 14794403

Busch, C./Conrad, F./Meyer, R./Steinicke, M.: „Experience with Digital Game-based Embodied Learning: The Road to Create a Framework for Physically Interactive Digital Games“, Proceedings of ECGBL 2013, 7th European Conference on Games Based Learning, Porto, ISBN 978-1-909507-66-1
Busch, C./Conrad, F,/Steinicke, M.: „Utilizing the Unknown: Digital Game-based Learning in Change and Innovation Workshops“, Proceedings Online Educa Berlin, 2013

2012

Busch, C./Conrad, F./Denisow, K./Scherübl, I./Schildhauer, T./Steinicke, M./Trobisch, N.: „Innovationsdramaturgie nach dem Heldenprinzip: stabile Struktur für stetigen Wandel”. In: Bullinger, A. C./Eichler, L./Möslein, K. M./Trinczek, R. (Hrsg.): „Konferenzband zur Multikonferenz Arbeitsgestaltung: Flexibel, stabil, innovativ – Arbeit im 21. Jahrhundert”, Göttingen, Cuvillier, 2012, S. 29-40

Busch, C./Conrad, F./Steinicke, M.: „Digital Games and the Hero’s Journey in Change and Innovation Management Workshops“, Proceedings of ECGBL 2012, 6th European Conference on Games Based Learning, Cork, S. 72 – 81

Busch, C./Conrad, F./Steinicke, M.: „Digital Aesthetic Learning: Using In-Game Artefact-Creation to facilitate Learning in Change and Innovation Workshops“, Proceedings Online Educa Berlin, 2012

Busch, C./Conrad, F./ Steinicke, M.: „Mediale Helden in Geschichte und Gegenwart“. In: Franken-Wendelstorf, R./Sieck, J.: „Kultur und Informatik – Aus der Vergangenheit in die Zukunft“, Verlag Werner Hülsbusch, 2012, ISBN: 978-3-864880-16-2, S.143-157

Busch, C./Hildmann, J./Steinicke, M./Trobisch, N.: „Die Reise des Helden – ein Modell zur Erklärung, Strukturierung und Begleitung von Gruppenprozessen“. In: Ferstl, A./Scholz, M./Thiesen, C.: „Einsam und gemeinsam : sich und anderen begegnen!“, Ziel Verlag, 2012, ISBN: 394056284X, S. 132-141

Busch, C./Kramer, A./Meyer, R./Steinicke, M.: „Angewandte Consumer Electronics in Lehre und Entwicklung“. In: Sieck, J.: „Wireless Communication and Information – Mobile Gesellschaft“, Verlag Werner Hülsbusch, 2012, ISBN: 978-3-86488-029-2, S. 5-15

Busch, C./Schildhauer, T./Trobisch, N. (Hrsg.): „Realität und Magie vom Heldenprinzip heute – Ein Arbeitsbuch für Wissenschaft, Wirtschaft und Weiterbildung“, Verlagshaus Monsenstein und Vannerdat OHG Münster, Edition Octopus, 2012

Busch, C./Conrad, F./Steinicke, M.: „Evolution der Mythen – Die Heldenreise im Kontext digitaler Spiele“. In: Busch, C./Schildhauer, T./Trobisch, N. (Hrsg.): „Realität und Magie vom Heldenprinzip heute – Ein Arbeitsbuch für Wissenschaft, Wirtschaft und Weiterbildung“, Verlagshaus Monsenstein und Vannerdat OHG Münster, Edition Octopus, 2012, S. 232-237

Busch, C./Schildhauer, T./Trobisch, N. (Hrsg.): „HELDENPRINZIP. Kompass für Innovation und Wandel“, Verlag der Universität der Künste Berlin, 2012, ISBN: 3894622296

Busch, C./Conrad, F.: „Public Gaming – Augmenting Public Spaces with Digital Games”. In: Pop, S./Stalder, U./Tscherteu, G./Struppek, M. (Hrsg.): „Urban Media Cultures“, AV Edition, 2012

2011

Busch, C./Conrad, F./Steinicke, M.: „Using Digital Games to Teach the Hero’s Journey as a Model for Change and Innovation Management“, Proceedings of the 5th Conference on Games-Based Learning, S. 740-744, ISBN: 978-1-908272-19-5

Busch, C./Conrad, F./Steinicke, M.: „Innovationsdramaturgie nach dem Heldenprinzip – eine Reise ins Abenteuerland der Unternehmensentwicklung”. In: Knaut, M. (Hrsg.): „Kreativwirtschaft Beiträge und Positionen der HTW Berlin”, Berliner Wissenschafts-Verlag, Berlin, 2011, S. 132-137

Busch, C./Conrad, F./Steinicke, M.: „Digitale Spiele als innovatives Medium für Wissenstransfer und Intervention”. In: „præview 01/2011″, S. 30-31

Busch, C./Conrad, F./Steinicke, M.: „The Hero´s Journey and Game-based Learning for Change and Innovation Management“, Proceedings of the OnlineEduca, Berlin, 30.11.-02.12.2011

Busch, C.: „Serious Games: Auf den Inhalt kommt es an!“. In: „CHECK.point eLearning”, Juli 2011, http://www.checkpoint-elearning.de/?aID=9646

Conrad, F./Steinicke, M.: „Games for Innovation: das Heldenprinzip“. In: „CHECK.point eLearning”, Juli 2011, http://www.checkpoint-elearning.de/article/9645.html

2010

Busch, C./Conrad, F./Denisow, K./Schildhauer, T./Steinicke, M./Trobisch, N.: „HELD: Innovationsdramaturgie nach dem Heldenprinzip”. In: Bullinger, A. C./Möslein, K. M./Trinczek, R.: Balance Konferenzband “Flexibel, stabil und innovativ: Arbeit im 21. Jahrhundert”, S. 456, Cuvillier, Göttingen, 2010, ISBN 3869554991

Vorträge mit HTW Berlin Beteiligung

2012

Busch, C./Conrad, F./Steinicke, M.: „Kreativlabor – Digital Mentoring“, HTW Berlin, 1.-2.3.2012

Hildmann, J./Steinicke, M.: „Die Reise des Helden – ein Modell zur Erklärung, Strukturierung und Begleitung von Gruppenprozessen“, Forum/Workshop auf der Intern. Konferenz „erleben und lernen“, Universität Augsburg, 29.9.2012

Steinicke, M.: „Digital Game-based Learning: Führung und Feedback”, Workshop mit Mitarbeitenden des Rechenzentrums der HTW Berlin, 5.12.2012

Denisow, K./Steinicke, M. (in Kooperation mit balance.arbeit): „Informelles Erfahrungswissen als Ressource in Arbeits- und Planungsprozessen nutzbar machen”, Nürnberg, 21.3.2012

2011

Busch, C./Conrad, F./Steinicke, M.: „Führung, Kommunikation und Kooperation spielend entwickeln”, Workshop 1. Symposium „Science meets business“, HTW Berlin, 14.4.2011

Busch, C./Conrad, F./Steinicke, M.: „Digital Game-Based Learning – Führung, Kommunikation & Kooperation spielend entwickeln“, in Kooperation mit der „Gesellschaft für Projektmanagement (GPM)“, Berlin, 23.11.2011

Busch, C./Conrad, F.: „Game-Based Learning – Digitale Spiele und die Heldenreise”, Vortrag + Workshop auf dem 8. Fernausbildungskongress der Bundeswehr, Helmut-Schmidt-Universität/Universität der Bundeswehr Hamburg, 8.9.2011

Kontaktperson

Carsten Busch

Prof. Dr.-Ing. Carsten Busch studierte Informatik an der TU Berlin. In seiner Promotion beschäftigte er sich mit Sprachbildern in der Informatik. 1995 wechselte er als wissenschaftlicher Assistent und Hochschulplaner an die Universität der Künste Berlin. Prof. Dr.-Ing. Carsten Busch lehrte an mehreren Hochschulen, u. a. als Gastprofessor in Pozna

Martin Steinicke

Martin Steinicke ist wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Forschungs- und Entwicklungsgruppe Creative Media an der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin. Er hat das "WIR!-Bündnis Mixed Reality for Business (MR4B.de)" mit ins Leben gerufen, um KMUs bei der Bewältigung der Herausforderungen der Digitalisierung sowie der Erschließung neu
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