Machbarkeitsstudie für Flussbad Berlin

Abgeschlossene Studie zur Wasserkreislauf- und Wassergütevisualisierung

Wie kann die komplexe Thematik des Wasserkreislaufes und im speziellen der Bereich Wassergüte visuell vermittelt werden?

Im Kontext dieser Frage hat die Forschungsgruppe Creative Media eine Studie vorgelegt, die verschiedene Optionen der Vermittlung des Wasserkreislaufs und der Gewässergüte zeigt.

Ziel dieser Machbarkeitsstudie war die Entwicklung von Konzepten zur Vermittlung und Visualisierung von Verunreinigungs- und Reinigungsprozessen städtischer Gewässer. Die erstellten Konzepte sind dabei alle interaktiv und stark visuell. Bei manchen findet die Wissensvermittlung mithilfe von „digital game-based learning“ – quasi spielerisch – statt, andere sind eher informativ. Die meisten Konzepte sind digital, aber es gibt auch eine physische Maschine.

Konzepte

TATORT: SPREE

Beispielbild im Hospital
Beispielbild im Hospital

„Tatort: Spree“ ist ein Story-betontes Krimispiel mit Adventure- und Rätselelementen. Spieler/innen schlüpfen in die Rolle eines jungen Arztes, der die Ursache für mehrere Fälle arsenvergifteter Patient/innen aufzuklären versucht. Seine Untersuchungen führen ihn rasch zu einem kontaminierten Oberflächengewässer – doch wie ist das Arsen dort hinein gelangt? Auf seiner Suche nach Antworten trifft er verschiedene Gesprächspartner/innen, analysiert Proben und findet mithilfe der gesammelten Anhaltspunkte und logischen Schlussfolgerungen die unerwartete Quelle der Kontamination.

WASSERKREISLAUFMASCHINE

WASSERKREISLAUFMASCHINE
WASSERKREISLAUFMASCHINE

Die Wasserkreislaufmaschine ist ein physisches Exponat, welches den Wasserkreislauf einer modernen Stadt darstellt. Das Exponat nutzt dabei echte Flüssigkeiten und mechanische Interaktionsmethoden. Am Projektstandort soll es von mehreren Besucher/innen gleichzeitig benutzt werden können. Die Maschine richtet sich somit größtenteils an „Laufkundschaft“ und die Besucher/innen der Flussbad-Touren.

In ihrer Idee ist die Wasserkreislaufmaschine an eine Ameisenfarm angelehnt – sie zeigt einen flächigen Querschnitt in die Welt der Trinkwasseraufbereitung und Abwasserentsorgung. Die Prozesse und Prinzipien wie sie in einer „echten“ Stadt ablaufen, werden in der Maschine möglichst originalgetreu – jedoch in Miniatur – nachgebildet.

Das System kann durch eine digitale Komponente im Sinne des „Bring-Your-Own-Device“- Prinzips erweitert werden. Besucher/innen haben so die Möglichkeit, zusätzliche Informationen auf ihren Smartphones oder Tablets zu betrachten. Die hier ausgearbeitete Version basiert ausschließlich auf mechanischen und pneumatischen Prinzipien. Elektronische Komponenten werden aufgrund der ungewissen Stromversorgung nicht verwendet.

INCREDIBLE WATER MACHINE

INCREDIBLE WATER MACHINE
INCREDIBLE WATER MACHINE

„The Incredible Water Machine“ ist ein Rätselspiel, in dem Spieler/innen für die Wasserversorgung und Abwasserentsorgung einer kleinen Stadt verantwortlich sind. Aus verschiedenen Einzelteilen wie Rohren, Pumpen und Gullys müssen sie in stetig kniffliger werdenden Missionen für den (Ab)Transport des Wassers sorgen.

ZEITENWENDE

ZEITENWENDE
ZEITENWENDE

Die Versorgung einer Millionenstadt wie Berlin mit frischem Trinkwasser und die Entsorgung des entstandenen Abwassers ist eine technische Höchstleistung und für moderne Großstädter/innen gleichzeitig eine Selbstverständlichkeit. Dabei sind die Prozesse ein Produkt von Jahrtausenden wassertechnologischer Erfindungen und Ingenieursleistungen – stets getrieben durch die Bedürfnisse ihrer Epoche. In „Zeitenwende“ durchleben Spieler/innen den schrittweisen Fortschritt der menschlichen Wassernutzung von den ersten Brunnen über die römischen Aquädukte bis hin zur modernen Trennwasserkanalisation.

STADTLANDSCHAFT

STADTLANDSCHAFT
STADTLANDSCHAFT

Die interaktive Anwendung „Stadtlandschaft“ lässt die Benutzer/innen Wasser- sowie Stoffkreisläufe eines Miniatur-Berlins explorativ erforschen. Innerhalb der belebten Stadt verstecken sich unzählige Interaktionspunkte, von denen aus Missionen gestartet („Finde die Ursachen des Fischsterbens!“) oder Stoffeintragspfade beispielsweise von Nährstoffen oder Arzneimitteln nachverfolgt werden können.

Projektdaten

Laufzeit: 2016 – 2017

Umsetzung: Sabine Claßnitz, Josef Heitzler, Patricia Lieske, André Selmanagić

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